您即將進入之新聞內容 需滿18歲 方可瀏覽。
【藝週末.藝週推薦展覽】在「瞄準器」裡重新學會觀看 ─國美館「無限副本與瞄準器」展
林瑜亮〈只記得一點影子〉多頻道錄像裝置、複合媒材雕塑、燈光裝置,尺寸依場地而定,2026。
文.攝影/記者董柏廷
國立台灣美術館推出科技藝術大展「無限副本與瞄準器」,以電子遊戲、數位影像、AI生成、演算法與戰爭視覺為核心,集結國內外藝術家作品,分為「角色選單與視覺校準」、「前方戰區迷霧」與「開發者模式已載入」3個子題,透過遊戲引擎、機造影片、互動裝置、AI生成影像、聲音與空間裝置,探問在真實與虛擬界線逐漸崩塌的時代,人們如何重新校準觀看世界的方式。
對熟悉電子遊戲的觀眾而言,「副本」與「瞄準器」並不陌生。前者是玩家反覆進入、重刷任務與獎勵的場域,後者則是第一人稱射擊遊戲裡決定視線、方向與攻擊的工具。展覽提出的不只是電玩文化與當代藝術的連結,也試圖探究今日人們所處的現實處境:當災難影像、戰爭畫面、娛樂短影音與消費資訊同時出現在同一塊螢幕上,觀眾到底還能不能分辨自己正在觀看什麼?
展覽以電玩遊戲開頭常見的Press Start、Click to Continue畫面設計為入口意象。
觀看印象正影響身體感
國美館館長陳貺怡指出,在數位科技、多媒體影像與電子遊戲快速發展後,遊戲與現實的界線變得更加模糊,有時遊戲甚至比現實更像現實,而遊戲世界也開始反映真實社會的結構與矛盾。
策展人陳湘汶的問題意識,亦銜著此般混雜的觀看經驗開始。她受訪時表示,今日許多人打開手機,可能前一秒滑到搞笑短影音,下一秒便看見戰爭畫面,再下一秒又進入娛樂或消費內容。真實災難與娛樂文化並置在同一台裝置裡,已成為日常經驗,近年更曾發生射擊遊戲畫面被誤認為真實戰場影像的事件,顯示虛擬與真實的邊界早已鬆動,她說:「可以掌握網路與圖像的人,就掌握書寫世界角度的權力。」
陳湘汶觀察,「現代年輕人會用手指在平板上放大影像,而不是像以前透過滑鼠操作,這些觀看習慣其實正在影響我們的身體感。」電子裝置逐漸像義肢般接上身體,人們愈來愈習慣在虛擬空間中建立身分,並且透過視窗理解世界,但可能失去與媒介之間的距離以及批判能力。她認為,「這正是令人感到危機之處。」
展覽並非聚焦電玩,更多在探討「觀看」如何被科技(技術)重塑。陳湘汶提到,她對第一人稱視角特別感興趣,尤其在台灣的地緣政治情境下,射擊遊戲、軍事模擬與戰地影像之間的關係,更顯得敏感而迫切。她原只想探問的是,人們如何把虛擬影像當成真實,但在籌備展覽過程中,國際戰事與軍事行動持續發生,展覽便與現實愈來愈貼近。
許哲瑜&陳琬尹〈災變論:在廢墟〉錄像裝置,循環播放,2025。
第1子題「角色選單與視覺校準」
第1子題「角色選單與視覺校準」,可視為進入展覽的起始設定,它處理身分如何被生成、分類與觀看,也讓觀眾意識到自己不再只是旁觀者,而是在系統中被辨識、被定位、被分配角色的人。阮柏遠〈在Fronta na maso之下,尋找鼻子〉將AI生成與資料迷霧推向另一層次,他在布拉格駐村時,關注一處位於史達林紀念碑下方的地下空間,該地曾因雕像被炸毀而留下空間,後來成為次文化、海盜電台、都市傳說與各種神祕敘事聚集之地。藝術家蒐集網路上與此地相關的文字、影像、探險照片,以及真實或虛構資料,再餵給AI,要求其重建空間,結果AI自動將它轉化成類似射擊遊戲的探險影片。此結果並非藝術家一開始設定,卻正揭露生成工具背後已內建某些影像慣性:未知空間容易被理解成關卡,探索則轉譯成戰鬥。
阮柏遠〈在Fronta na maso之下,尋找鼻子〉錄像、3D列印元件(PLA)、印刷紙、塗鴉、現成物,尺寸依場地而定,2026。
佐藤暸太郎〈虛擬人生〉噴墨印刷,26.6×40公分×(10件),2025。
「副本」概念於此稍加清晰。在遊戲裡,副本可以反覆進入、刷取經驗;在現實中,人們也不斷進入相似的資訊場景,重複觀看、判斷、轉發、受刺激。然而,問題在於,每次進入副本,系統可能只是再次馴化觀看者的感官,讓人們以為自己正在主動操作,實際上是沿著既有規則移動。
阮柏遠〈刷塗_tw〉錄像、不鏽鋼、LCD螢幕、電線,尺寸依場地而定,2026。
劉廣毅〈3D拍攝教學:蛙眼告訴了蛙腦什麼?〉單頻道錄像、彩色、有聲、拾得影像、3D動畫,2020。
第2子題「前方戰區迷霧」
第2子題「前方戰區迷霧」則進入展覽的核心。「戰區迷霧」原是戰略與遊戲中的視覺概念,指涉玩家無法完整掌握前方狀況,不知迎面而來的是盟友或敵人,在展場中,它被轉化為當代資訊處境的隱喻。鄭亭亭的〈口述影像〉訪問戰地攝影記者,從新聞現場、報導倫理與影像再現切入,回看戰爭如何被觀看、剪輯與理解。當影像抵達觀眾眼前時,現場早已經過重重選擇,所謂真實,也往往被框在鏡頭、文字與平台規則之中。
鄭亭亭〈口述影像〉3頻道錄像,70分鐘,2026。
李亦凡作品〈你不愛我了喔〉則以另一種方式觸及戰爭與情感。作品中反覆出現「我要用理解愛情的方式理解反恐戰爭」字句,將愛、欲望、傷害與戰爭,拉到同一條心理結構中。陳湘汶認為,所有衝突往往都與強烈欲望有關,愛不到便傷害,戰爭亦可能有類似的情緒機制。作品在黑暗空間中播放軍歌與精神喊話,像是對著空無之處壯大自己,也讓人聯想到今日台灣社會反覆聽聞戰爭話語後,逐漸麻木的心理狀態。
李亦凡〈你不愛我了喔〉複合媒材(密集板、水泥漆、蠟筆、木材)、影像裝置,尺寸依場地而定,2016。
第3子題「開發者模式已載入」
第3子題「開發者模式已載入」則將視野推向系統背後。若前兩個子題處理玩家身分與戰區迷霧,這一區更像是邀請觀眾短暫進入後台,看見科技、影像與權力如何被設計。艾莉絲.巴克內爾(Alice Bucknell)的〈地球引擎〉提出「地球即玩家」的概念,翻轉電子遊戲慣常的人類中心視角。此作中,地球不再只是被開採、被操作的地圖,而成為具有能動性的參與者,設定讓遊戲邏輯從控制轉向共存,也讓觀眾思考科技想像能否脫離人類支配自然的老路。王連晟的〈生存的辯證法〉是此條線索中相當直接的作品,其作品架設一套WEB-CAMERA系統,依據觀眾身形、體態等表面資訊,判斷若進入危機或戰爭情境時適合使用何種武器,看似幽默,實則尖銳。系統只能讀取外觀,無法辨識肌耐力、訓練背景、心理狀態與個人經驗,也暴露AI與圖像辨識的限制。
艾莉絲.巴克內爾〈地球引擎〉電子遊戲,2026。
陳湘汶指出,許多人對AI抱持保留態度,原因之一便是資料庫本身帶有偏見。「當資料來源多半來自西方語境,且視角偏向歐美白人男性,人們便需要追問:為什麼要透過這套資料庫來認識自己?」王連晟的作品正把這個問題具體化。它沒有直接指責科技,而是讓科技在觀眾面前露出自己的判斷邏輯與漏洞。
王連晟〈生存的辯證法〉3D列印元件(PLA)、電磁脈衝裝置、攝影機、鋁擠型、鋼珠、馬達、螢幕,尺寸依場地而定,2025。
西班牙藝術家塞薩爾.埃斯庫德羅.安達盧斯(César Escudero Andaluz)的〈F.U.C.K.網路異議所用之自由且通用切斷套件〉,則從海底電纜與資料監控出發,揭示全球資訊網路背後的權力結構,當人們以為網路是無形的雲端,但它仰賴極為具體的基礎設施、海底路徑與國際政治,當網路被視為自由流通的象徵,作品便提醒觀眾,連線本身也可能是被控制、監看與切斷的場域。
塞薩爾.埃斯庫德羅.安達盧斯〈F.U.C.K.網路異議所用之自由且通用切斷套件〉塑膠、鐵,15×25×55公分,2011-2025。
重新學會觀看
另外,值得思索的是,展覽聚焦者並非單純的「電玩世代」,也可以是一場關於「眼球世代」的展覽。文化理論家尼可拉斯.莫則夫(Nicholas Mirzoeff)曾指出,螢幕已成為當代人理解現實的主要通道,成長於1980年代以後的創作者,經歷電視、網路、動漫、電玩、短影音與社群媒體的連續塑形,觀看本身已成為他們的生活語法,一代人透過螢幕理解世界,也透過螢幕建構自我,藝術作品自然會反映影像密度與感官焦慮。
陳湘汶提及,網路上常見以「NPC」(Non-Player Character,非玩家角色)一詞,形容人類像遊戲中的背景人物──每天重複相同動作,協助系統運轉。然而,細究此一戲言,它也點出人們正在被無形機制制約,卻未必察覺。因此,「無限副本與瞄準器」最有意思的地方,不在於把電玩元素搬進美術館,而是它意識到,當代世界已經愈來愈像一場沒有登出鍵的遊戲:人們每天進入演算法安排的任務線,被推薦、被分類、被引導憤怒或感動,在不知不覺中成為某個巨大系統裡的NPC。
展覽也埋伏著一道深深的叩問:「在視覺語言敘述成長史的過程中,人們對圖像的識讀能力是否已經被科技餵養得過於溫馴?」在在提醒著,科技可以是很好的透鏡,幫助人們看見世界細節,但任何工具與系統都存在偏見與漏洞,唯有人們開始理解數位機制如何運作,才可能拿回一點主導權。當觀看成為權力的一部分,重新學會觀看,便也成了這個時代必要的生存技術。
發燒文章
網友回應