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【自由副刊】迴身卻是前行

2008/11/12 06:00

圖為線上遊戲「魔獸世界」裡的大魔王伊利丹。

文.圖片提供◎林耀堂

「貓女」是《蝙蝠俠》電影中亦正亦邪的角色,與蝙蝠俠是死對頭,也會打擊犯罪。

時代的巨輪不停前進,做為從學院出發的台灣藝術家,常常面臨的,是要與時並進跟上腳步,抑或保守地對時勢的更迭,保持著不動如山的本色?

陳振輝最近一次作品的思維,一改過去作風,一系列以動漫和科幻電影角色為對象的雕像,和過去累積的風格完全脫開,作品面貌令人驚豔之餘,不禁也令人想窺探,這位接近耳順之年的大牌雕塑家,為什會在壯麗的雕塑生涯裡,突然來個這麼大的轉彎?

跨出主流,涉足次文化

一直以來,陳振輝的雕塑作品風格沉穩厚重而且豐饒多樣,雖然題材從具象到抽象、材質從塑造到石刻都有,但作品的格局大氣恢宏,在在呈現出傳統哲學的美學思考。往常我們總認為他是在中國古典與西洋技巧之間,尋找著自我的觀點,尋找著台灣的位置,而他也真的找到了屬於他個人的美感表達形式。

然而這次的新作品調整了我們既有的印象。為什麼一向著手在大格局及主流文化的陳振輝,這次會放眼在被認為是「次文化」的動漫角色上?以他嚴謹的學術訓練,對這些主要流行於青少年的商品文化,有著什麼樣的「另類」看法?

他在捏塑這一系列來自虛擬世界的人物角色時,有一些東西仍然沒有變的,那就是維持貫有的深度與高度,採用的技法,仍是他多年蘊蓄的功力。然而深厚的涵養碰撞到年輕佻巧的主題時,意念的衝撞是他不斷面對的問題。

這些動漫人物不是他成長過程中的玩伴,然而對動漫人物情感的投射,卻是每一個世代共有的經驗。陳振輝也有過童年鄉間生活的快樂記憶,成長於雲林縣虎尾鎮的他,童年時期的捏麵人、布袋戲偶、漫畫裡的「諸葛四郎」、「阿三哥」等,以及舶來品的「蝙蝠俠」、「小亨利」、「史努比」等,都帶給他永難忘卻的愉悅,這些記憶,幫助他在塑造這些角色時,融進自己曾有的悸動,也讓他從中揣摩著對新世紀流行文化的觀察與接納。

新世紀,價值觀重新定義

近幾年來,21世紀的多元觀點,一直在重新定義我們過去的價值觀,過去我們所以為的「主流」在崩陷,但也提示我們看事情的角度可以有很多面向。我們一直以「次文化」的符碼貼在我們不熟悉的流行風尚上面,但這些東西,對新一代成長的人們來說,卻都是生命裡不可抹滅的重要信物。

動漫角色對今之二、三十歲的人來說,不僅是童年生活中的伴侶,由這些角色所衍生出的玩偶、模型,也成為他們美感經驗的啟蒙。當然,各式各樣的動漫偶像,老早已經跨進藝術創作的領域,突破它們玩具的功能,成為創作與再創作的主題,也豐富了當代藝術的面貌,說它們是「次文化」已不合時宜。

此次首展的「虛擬世界的角色雕塑」包含了五大主題,包括中國古典文學類──以《水滸傳》中俠客角色為主,漫畫類:美國隊長(Captain America)、蜘蛛人(Batman)。動漫類:航海王(,或譯海賊王)。電影類:綠巨人浩克(The Hulk)、地獄怪客(Hellboy)等。電玩類:魔獸世界、單機遊戲等角色。這些動漫人物,共同的特點是皆具長生不老的能耐,永遠保有著同樣的樣態,不管當年為他們著迷的「粉絲」們步入青年、壯年或中年,他們還是停留在始終如一的原貌,永遠過他們的「第三人生」(Third Life)。他們超越時間和空間的特質,為這個恆常在變動的世界,帶來可望而不可及的境地,造就了某種心靈的烏托邦,也與某個世代產生了永恆的連結。

帶著角色,從平面躍進數位

數位時代來臨後,21世紀的最初十年,號稱「科技之島」的台灣,全民化的網路脈絡指日可待。過去平面化的人物角色一一添加骨肉,躍進數位世界,讓觀者有了新的視覺思維。陳振輝趕上這個大潮流,把數位人物拉到現實世界,帶給觀者的,是更驚喜也更真實的經驗。對於從事立體藝術雕塑四十年的陳振輝而言,這個迴身的動作很大,他迴身擁抱童年經驗,他前進扣住時代前進的脈動,虛擬世界的人物因他的作品而成為真實,他的作品也將與這些人物永生不朽。●

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